Physical Address
304 North Cardinal St.
Dorchester Center, MA 02124
Physical Address
304 North Cardinal St.
Dorchester Center, MA 02124
Bienvenue dans cet article présentant les principes fondamentaux de la programmation orientée objet (POO). Si vous êtes un programmeur ou une programmeuse expérimenté(e), vous maîtrisez sûrement déjà les concepts de base de la POO. Cependant, si vous êtes nouveau ou avez besoin d’une mise à jour, cet article vous sera utile !
La POO est un modèle de programmation puissant et complexe permettant de créer des programmes modulaires, extensibles et lisibles. En décomposant les programmes en classes et en objets au lieu de simples instructions linéaires, la POO permet aux programmeurs de développer des programmes complexes tout en gérant facilement les dépendances entre les différentes parties du programme. Les quatre piliers de la POO sont l’encapsulation, l’héritage, le polymorphisme et l’abstraction. Nous allons les décrire en détail :
Les quatre piliers sur lesquels repose la POO sont fondamentaux pour tout programmeur. Nous allons les décrire brièvement ci-dessous :
Ces quatre piliers sont importants pour la POO. Bien les maîtriser permet d’écrire un code efficace et facile à maintenir.
La POO repose sur les classes qui permettent de décrire un objet en spécifiant son état (les variables) et ses comportements (les fonctions ou méthodes). Pour représenter un livre par exemple, il est donc crucial de définir son titre, son auteur, son année de publication et son nombre de pages. On peut également définir des comportements comme la lecture du livre, l’ajout de notes dans les marges ou le prêt à un ami.
En créant des instances de ces classes, aussi appelées objets, on donne vie à ces descriptions. Chaque instance possède sa propre version de l’état de la classe, mais partage les mêmes comportements.
Créer des objets en POO est simple : en général, on utilise le mot clé « new » pour créer un nouvel objet :
Book livre = new Book();
En plus de permettre la création d’objets, les classes sont conçues pour être réutilisables. Cela permet de représenter des objets cohérents qui peuvent être réutilisés dans divers programmes. Les classes facilitent également l’organisation et la réutilisabilité du code.
En POO, les classes peuvent avoir des relations entre elles, notamment à travers l’aggrégation et la composition. Comprendre ces relations est important pour construire des programmes qui sont extensibles et faciles à maintenir.
L’aggrégation est une relation où une classe « contient » d’autres classes en tant que membres, mais ces classes peuvent exister indépendamment de la classe parente. Par exemple, une bibliothèque peut avoir une relation d’aggrégation avec une autre classe représentant des livres dans la bibliothèque. Les livres peuvent exister sans la bibliothèque, et la bibliothèque peut avoir d’autres classes en plus des livres.
Pour représenter l’aggrégation en POO, on utilise généralement une variable d’instance qui est une autre instance d’une classe.
La composition est une relation plus forte que l’aggrégation. Dans une relation de composition, une classe est faite de l’assemblage d’autres classes qui ne peuvent exister indépendamment de la classe parente. Dans une classe de voiture par exemple, le moteur, la carrosserie et les roues sont des classes qui ne peuvent pas exister sans la voiture.
Pour représenter la composition en POO, on utilise généralement une variable d’instance qui est une autre instance de classe. Cependant, la vie de l’instance membre est gérée par l’instance parente.
Comprendre la différence entre aggrégation et composition permet de construire des programmes cohérents, flexibles et faciles à entretenir.
Pour mieux appréhender la programmation orientée objet, examinons quelques exemples concrets. Ci-dessous, nous allons présenter quatre exemples pratiques et les coder.
L’encapsulation est l’un des quatre piliers de la POO. Elle consiste à isoler les attributs et les méthodes d’une classe afin d’éviter les conflits avec d’autres objets. Ainsi, on peut encapsuler les attributs « titre », « durée » et « auteur » dans une classe représentant une vidéo. Ces propriétés ne peuvent être modifiées qu’avec des méthodes spécifiques.
Un autre pilier de la POO est l’héritage, qui permet de créer une classe enfant dérivée d’une classe déjà existante. Par exemple, on peut créer une classe de base « Animal » et des sous-classes pour chaque type spécifique d’animal, comme « Chien » ou « Chat ». Ainsi, les classes enfants héritent des propriétés et méthodes de la classe parent tout en ajoutant leurs propres fonctionnalités.
Le polymorphisme est un troisième pilier de la POO qui permet à différentes classes d’interagir les unes avec les autres. Avec l’exemple de la classe parent « Forme » et des sous-classes comme « Cercle » et « Rectangle », on peut avoir des méthodes ayant le même nom mais un comportement différent selon la sous-classe appelée.
Le quatrième pilier de la POO est l’abstraction, qui permet de créer une classe ou une interface définissant un ensemble de méthodes abstraites avec des implémentations fournies par les sous-classes. Ainsi, une interface « Figurable » peut exprimer les caractéristiques graphiques d’une entité, que la sous-classe « Cercle » ou « Rectangle » implémentera avec des comportements distincts.
Ces exemples pratiques illustrent bien les principes fondateurs de la POO. En pratique, cette approche est utilisée dans divers domaines, allant des jeux vidéo aux applications professionnelles et bases de données. Grâce à ces exemples de base, vous êtes désormais prêt à aborder des situations complexes avec assurance.
Si vous êtes programmeur, vous avez forcément entendu parler de la POO. Elle est un concept majeur en informatique. En effet, la POO permet de créer des programmes modulaires, plus accessibles pour les autres (et pour vous !).
Ainsi, la POO possède de nombreux avantages et a été adoptée par la plupart des langages de programmation depuis les années 1990. Si vous n’êtes pas encore convaincu, consultez des projets open-source qui utilisent la POO. Vous verrez que le code est clair, bien organisé, et facile à suivre.